Objetivo del juego: Gana el primer equipo en obtener 5 obras maestras.
En Musa encontramos 2 tipos de componentes. Por un lado las cartas de obra maestra; unas cartas con ilustraciones muy bonitas, conceptualmente surrealistas y de tamaño grandote (no llegan a tamaño cartón de bingo, pero se acercan). Y por otro lado, tenemos las cartas de inspiración o cartas de pista, con las que putearemos a nuestros adversarios eligiendo las más difíciles para exprimir su ingenio o para verles hacer el ridículo.
El juego es muy sencillo. Deberemos hacer 2 o 3 equipos, a gusto de los consumidores. Cada equipo elige a su Musa, o dicho de otro modo, el jugador que sale a robar. El resto del equipo se formará por los artistas. El objetivo es alternar el papel de Musa cada turno.
El equipo de la izquierda roba 6 cartas de obra maestra y 2 de inspiración. Elige una de cada tipo y se las entrega a la Musa del equipo rival para que las vea. Una vez vistas, la carta de obra maestra seleccionada se mezcla con las otras del mismo tipo y se ponen boca arriba. La carta de inspiración indica a la Musa cómo debe comunicar la única pista que ofrecerá a su equipo para acertar la carta de obra maestra seleccionada previamente.
Musa
Objetivo del juego: Gana el primer equipo en obtener 5 obras maestras.
En Musa encontramos 2 tipos de componentes. Por un lado las cartas de obra maestra; unas cartas con ilustraciones muy bonitas, conceptualmente surrealistas y de tamaño grandote (no llegan a tamaño cartón de bingo, pero se acercan). Y por otro lado, tenemos las cartas de inspiración o cartas de pista, con las que putearemos a nuestros adversarios eligiendo las más difíciles para exprimir su ingenio o para verles hacer el ridículo.
El juego es muy sencillo. Deberemos hacer 2 o 3 equipos, a gusto de los consumidores. Cada equipo elige a su Musa, o dicho de otro modo, el jugador que sale a robar. El resto del equipo se formará por los artistas. El objetivo es alternar el papel de Musa cada turno.
El equipo de la izquierda roba 6 cartas de obra maestra y 2 de inspiración. Elige una de cada tipo y se las entrega a la Musa del equipo rival para que las vea. Una vez vistas, la carta de obra maestra seleccionada se mezcla con las otras del mismo tipo y se ponen boca arriba. La carta de inspiración indica a la Musa cómo debe comunicar la única pista que ofrecerá a su equipo para acertar la carta de obra maestra seleccionada previamente.
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